Pages

^_^ SELAMAT DATANG DI BLOG DADAN HADI RAMDANI ^_^

Jumat, 26 Mei 2017


Teori Bahasa dan Otomata


Bahasa adalah struktur yang dikendalikan sekumpulan aturan tertentu, semacam mesin untuk memproduksi makna. Akan tetapi seperti setiap mesin hanya terdapat kemungkinan terbatas bagi setiap orang dalam menggunakannya.

Dalam bahasa disediakan pembendaharaan kata atau tanda (vocabulary), serta perangkat aturan bahasa (grammar, sintaks) yang harus dipatuhi jika hendak menghasilkan sebuah ekspresi yang bermakna.

Proses Kemampuan Pemahaman Bahasa

Hipotesis Noam Chomsky menggugat postulat John Locke (tokoh empirisme) yang menyatakan segala pengetahuan yang dimiliki manusia berasal dari rangsangan-rangsangan luar (pengalaman) yang ditangkap oleh indera-indera manusia, sehingga meniadakan pengetahuan apriori (pengetahuan yang langsung tertanam di manusia)

Noam Chomsky menyandarkan pada pemahaman bahasa sebagai sesuatu yang bersifat khas dan bawaan (tertanam) pada manusia sejak lahir.

Secara khusus Chomsky dipengaruhi Descartes tentang bahasa dan pikiran yang terikat begitu erat sehingga pengetahuan tentang bahasa bisa membuka pengetahuan tentang pikiran manusia.

Secara mendasar bahasa adalah bagian psikologi manusia yang dipahami sebagai teori tentang kemampuan pikiran manusia berupa ungkapan dari subjek psikologi.

Chomsky dan para ahli bahasa telah mengamati anak kecil mampu menjadi lancar berbahasa lebih cepat dan mudah dibanding "algoritma belajar berbahasa".

Sehingga para ahli bahasa membuat hipotesis otak berisi/memuat suatu "mesin bahasa umum". Kemudian selama masa awal pertumbuhan anak, terjadi pertemuan dengan bahasa sehari-hari yang mengubah mesin bahasa umum menjadi mesin bahasa partikular (tertentu) ke bahasa spesifik.


Teori Bahasa

Teori Bahasa adalah konsep-konsep pada "string alpabet V" dalam penyambungan karakter-karakter alpabet untuk membentuk suatu makna (bahasa).

- Alpabet

Adalah himpunan simbol (karakter) tak kosong yang berhingga. Alpabet digunakan untuk membentuk kata-kata (string-string) di bahasa. Bahasa dimulai dengan alpabet. Pada beberapa buku, alpabet dilambangkan dengan Σ

Istilah huruf, karakter dan simbol adalah sinonim menunjukkan elemen alpabet. Jika simbol berbaris bersebelahan, maka diperoleh "string simbol". Istilah kalimat, kata dan string adalah sinonim

Contoh :
{a,b} -> Himpunan yang terdiri dari simbol "a" dan "b".


- Penyambungan (Concatenation - o)

Penyambungan dilakukan pada 2 karakter atau lebih membentuk 1 barisan karakter (string simbol).

Contoh :
'a' o 'b' = 'ab'
'ab' o 'baab' = 'abbaab'


- String pada alpabet V
Karakter atau barisan karakter pada alpabet V dibentuk dari penyambungan karakter pada alpabet V.

String pada alpabet V adalah deretan (sekeun) simbol dari V dimana perulangan simbol diijinkan.

Contoh :
V = {a,b,c,d}
String pada alpabet V antara lain -> 'a','abcd','bbba'

Pemangkatan
Penyambungan dapat dianggap sebagai perkalian karena biasanya penulisannya adalah bila x dan y string, maka x o y adalah xy. sehingga pemangkatan dapat digunakan

VoV = VV = V2 ----> Panjang string = 2
VoVoV = V2oV=V3 -> Panjang string = 3
VoVoVoV = N4 ----> Panjang string = 4
VoVoVo...oV=Vn ---> Panjang string = n


Vk = VoVoVo...oV
adalah himpunan string dengan panjang k, masing-masing simbol adalah alpabet V

V* = {ε} U V+ (Kleene closure)
adalah string pada V, termasuk string kosong dimana ε string kosong (string tanpa simbol)
ε mempunyai sifat identitas, yaitu:
ε o x = x
x o ε = x

V+ = V1 U V2 U V3 U ... (Positive closure)
adalah himpunan string pada V, tidak ada string kosong didalamnya.

V0 = {ε}
adalah himpunan yang isinya hanya string kosong, dimana String kosong ε tidak sama dengan himpunan kosong �


Maka 'bbba' dapat ditulis 'b3a'


Panjang String
Panjang string dilambangkan |w| dimana panjang string adalah jumlah simbol di dalam string bukan pada alpabet dan pengulangan kemunculan simbol dihitung.

Contoh:
|ε| = 0
|a| = 1
|aa| = 2
|aaa| = 3
|aaab| = 4



Otomata

Otomata adalah mesin abstrak yang menggunakan model matematika, tetapi matematika yang digunakan benar-benar berbeda dibanding matematika klasik dan kalkulus. Model yang digunakan adalah model mesin state (state machine model) atau model trnasisi state (state transition model).

Terdapat 3 model komputasi pada teori otomata.
- Finite automata
- Pushdown automata
- Turing Mavhine


Memori Otomata

Otomata dibedakan berdasarkan jenis memori sementara yang dimilikinya, yaitu:

- Finite automata (FA)
Tidak memiliki memori sementara. Finite automata adalah kelas mesin dengan kemampuan-kemampuan paling terbatas.

- Pushdown automata (PDA)
Memiliki memori sementara dengan mekanisme LIFO (Last In, First Out). Mesin ini lebih ampuh karena bantuan keberadaan stack yang dipandang sebagai unit memori

- Turing Machine (TM)
Memiliki memori dengan mekanisme pengaksesan acak (Random akses memori). Turing Machine merupakan model matematika untuk komputer saat ini.


Sejarah Otomata dan Teori Bahasa

Otomata bermula sebelum komputer ada pada teori di bidang sistem logika matematika atau formal, ilmuwan David Hilbert telah mencoba menciptakan algoritma umum untuk pembuktian (seluruh) persoalan matematika secara otomatis yaitu mampu menentukan salah benarnya sembarang prosisi matematika.

Tahun 1931, Kurt G�del mempublikasikan teori ketidaklengkapan dimana membuktikan prosedur/algoritma yang dikehendaki David Hilbert tersebut tidak akan pernah ada.

G�del membangun rumus di kalkulus predikat yang diterapkan pada bilangan bulat yang memiliki pernyataan-pernyataan definisi yang tidak dapat dibuktikan maupun dibantah di dalam sistem logika yang mungkin dibangun manusia.

Formalisasi argumen teorema ketidaklengkapan G�del ini berikut penjelasan dan formalisasi selanjutnya dari prosedur efektif secara intuisi merupakan salah satu pencapaian intelektual terbesar abad 20, yaitu abad dimana formalisasi berkembang semarak.

Pengembangan teori otomata, komputasi dan teori bahasa berikutnya difasilitasi perkembangan bidang psyco-linguistic. Bidang psyco-linguistic berupaya menjawab pertanyan-pertanyan berikut:
- Apakah bahasa secara umum?
- Bagaimana manusia mengembangkan bahasa?
- Bagaimana manusia memahami bahasa?
- Bagaimana manusia mengajarkan bahasa ke anak-anaknya?
- Apa gagasan-gagasan yang dapat dinyatakan dan bagaimana caranya?
- Bagaimana manusia membangun kalimat-kalimat dari gagasan-gagasan yang berada di pikirannya?

Sekitar tahun 1950-an, Noam Chomsky menciptakan model matematika sebagai sarana untuk mendeskripsikan bahasa serta menjawab pertanyaan-pertanyaan di atas. Saat ini dimulai pendalaman bidang bahasa komputer.

Perbedaan antara bahasa komputer dan bahasa manusia adalah sampai sekarang belum diketahuinya bagaimana cara manusia mengartikan bahasa, sementara dengan pasti dapat mengartikan bahasa pada komputer.

Noam Chomsky mengemukakan perangkat format disebut grammar untuk memodelkan properti-properti bahasa.

Grammar berisi sejumlah aturan serta menspesifikasikan bahasa tertentu.

Bahasa berisi semua string yang dapat dihasilkan menggunakan aturan-aturan grammar.

Meski pembahasan Chomsky terutama ditujukan untuk bahasa alami, grammar mempunyai nilai/manfaat sangat besar di ilmu informatika/komputer karena pencapaian ini digunakan untuk mendeskripsikan dan mendefinisikan sintaks bahasa pemrograman dan bahasa-bahasa formal lainnya.

Grammar diterapkan pada perancangan kompilator dan bidang-bidang di ilmu komputer.

McCulloch dan Pitts mengemukakan Mesin Abstrak sederhana yaitu finite automata untuk memodelkan neuron nets.

Finite automata juga digunakan untuk merancang switching circuit. Studi mengenai teori otomata terkait bidang-bidang lain di ilmu komputer.

Kemudian ekivalensi antara finite automata dan ekspresi reguler (reguler expression) dikemukakan Stephen Kleene. Sejak saat itu teori bahasa dikaitkan secara erat dengan teori bahasa formal. ubungan teori otomata dan teori pengkodean (coding theory) juga banyak diteliti.

Turing machine seperti komputer modern saat ini dapat mengolah (simbol-simbol di tape) dan mengahasilkan keluaran (simbol-simbol yang berada di tapenya setelah berakhirnya sebarisan pergerakkan) merupakan karya teoritis dari Alan Turing.

Karena banyak yang berperan pada pengembangannya, bidang teori ini diberi aneka ragam nama yaitu:
- teori otomata (theory of automata)
- teori bahasa formal (theory of formal language)
- teori mesin turing (theory of Turing machine).


GRAMMAR DAN BAHASA

Konsep Dasar

• Anggota alfabet dinamakan simbol terminal.

• Kalimat adalah deretan hingga simbol-simbol terminal.

• Bahasa adalah himpunan kalimat-kalimat. Anggota bahasa bisa tak hingga kalimat.

• Simbol-simbol berikut adalah simbol terminal :
 huruf kecil, misalnya : a, b, c, 0, 1, ..
 simbol operator, misalnya : +, , dan 
 simbol tanda baca, misalnya : (, ), dan ;
 string yang tercetak tebal, misalnya : if, then, dan else.

• Simbol-simbol berikut adalah simbol non terminal /Variabel :
 huruf besar, misalnya : A, B, C
 huruf S sebagai simbol awal
 string yang tercetak miring, misalnya : expr

• Huruf yunani melambangkan string yang tersusun atas simbol-simbol terminal atau simbol-simbol non terminal atau campuran keduanya, misalnya : , , dan .

• Sebuah produksi dilambangkan sebagai   , artinya : dalam sebuah derivasi dapat dilakukan penggantian simbol  dengan simbol .

• Derivasi adalah proses pembentukan sebuah kalimat atau sentensial. Sebuah derivasi dilambangkan sebagai :   .

• Sentensial adalah string yang tersusun atas simbol-simbol terminal atau simbol-simbol non terminal atau campuran keduanya.

• Kalimat adalah string yang tersusun atas simbol-simbol terminal. Kalimat adalah merupakan sentensial, sebaliknya belum tentu..

Mesin Pengenal Bahasa

Untuk setiap kelas bahasa Chomsky, terdapat sebuah mesin pengenal bahasa. Masing-masing mesin tersebut adalah :

Kelas Bahasa Mesin Pengenal Bahasa
Unrestricted Grammar (UG) Mesin Turing (Turing Machine), TM
Context Sensitive Grammar (CSG) Linear Bounded Automata, LBA
Context Free Gammar (CFG) Pushdown Automata, PDA
Regular Grammar, RG Finite State Automata, FSA



FINITE STATE AUTOMATA (FSA)


• FSA didefinisikan sebagai pasangan 5 tupel : (Q, ∑, δ, S, F).

Q : himpunan hingga state
∑ : himpunan hingga simbol input (alfabet)
δ : fungsi transisi, menggambarkan transisi state FSA akibat pembacaan simbol input.
Fungsi transisi ini biasanya diberikan dalam bentuk tabel.
S  Q : state AWAL
F  Q : himpunan state AKHIR

Contoh : FSA untuk mengecek parity ganjil
Q ={Gnp, Gjl} ∑ = {0,1}

tabel transisi
δ 0 1
Gnp Gnp Gjl
Gjl Gjl Gnp

S = Gnp, F = {Gjl}

Kamis, 11 Agustus 2016

" PENGENALAN TENTANG PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK ( PBO) "


Apa itu PBO?
          OOP/PBO merupakan paradigma pemrograman yang popular saat ini yang telah menggantikan teknik pemrograman berbasis prosedur. Object Oriented Programing yang berarti pula Pemrograman Beorientasi Objek sudah ditemukan sekitar tahun 1960 dan dikembangkan pada permulaan tahun 1970.

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya.
          Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman prosedural yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk mengerjakan banyak perintah atau statement. Penggunaan pemrograman berorientasi objek sangat benyak sekali, contoh : java, php, perl, c#, cobol, dan lainnya.
          Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah umum, yaitu:
– Attribute
Definisi dan Gambaran Umum Atribut
          Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun protected.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung.
          Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya.
          Atribut juga biasa disebut state/ properties/ field merupakan bagian yang dimiliki oleh sebuah class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut.
Karakteristik Atribut
          Dalam class, atribut disebut sebagai variabel. Atribut dapat membedakan antara satu object dengan object yang lain. Sebagai contoh, pada class : mahasiswa, terdapat object mahasiswa si A, dan object mahasiswa si B.
          Yang membedakan antara object si A dan si B adalah NPM-nya (Nomor Pokok Mahasiswa) yang merupakan atribut dari object tersebut. Pada atribut, terdapat pula dua istilah variabel, yaitu Instance Variabel dan Class Variable.
Dimana pada tiap variabel memiliki karakteristik tersendiri, diantaranya :
Pada Instance Variabel à tiap object memiliki instance variabel dan menyimpan nilainya tersendiri.
          Sedangkan pada Class Variabel à atribut yang dimiliki oleh semua object yang berasal dari class yang sama, serta semua object memiliki nilai class variabel yang sama. atribut yang dimiliki object dari class yang sama.
– Method
Definisi dan Gambaran Umum Method
          Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural.
          Pada sebuah method di dalam sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin akses itu antara lain private, public dan protected yang memiliki arti sama pada izin akses atribut yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu method dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga kompiler atau interpreter dapat mengenali method mana yang dipanggil.
          Hal ini dinamakan overloading. Di dalam sebuah kelas, terdapat juga yang disebut sebagai method atau atribut statis yang memiliki kata kunci static. Maksud dari statis di sini adalah method yang dapat diakses secara berbagi dengan semua objek lain tanpa harus membuat objek yang memiliki method statis tadi (tanpa proses new), tapi sebuah method statis mempunyai keterbatasan yaitu hanya dapat mengakses atribut atau method lain di dalam kelas yang membungkusnya yang juga bersifat statis. Method statis biasanya diimplementasikan untuk method main.
Karakteristik Method
          Didalam suatu class, behavior disimpan dalam bentuk Method. Method merupakan serangkaian statemen / perintah (perintah = baris program) dalam suatu class yang menghandle task tertentu. Method merupakan hal-hal yang bisa dilakukan oleh object dari suatu class.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Method memiliki peranan diantaranya :
– merubah nilai atribut dari suatu object,
– menerima informasi dari object lain, dan
– mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task (cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method).
– Class
          Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Definisi dan Gambaran Umum Class
          Class didefinisikan sebagai sebuah blueprint(denah), atau prototipe, yang mendefiniskan variabel-variabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek dari n jenis tertentu (n maksudnya jumlah tertentu). Sebuah kelas menyerupai sebuah struktur yang merupakan tipe data sendiri, misalkan tipe data titik yang terdiri dari koordinat x dan y. Bahasa Java telah menggunakan sebuah kelas untuk menyatakan tipe data titik karena bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek murni sehingga tidak mengenal struktur, melainkan mengenal apa yang disebut dengan kelas.
          Perbedaan sebuah kelas dengan sebuah struktur adalah sebuah kelas dapat berdiri sendiri dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan kelas-kelas yang lain, sedangkan sebuah struktur tidak dapat berdiri sendiri. Sebuah kelas lebih fleksibel untuk digunakan oleh kelas lain tanpa harus membongkar kode program utama, sedangkan jika digunakan struktur maka kode program harus dibongkar unuk disalin bagian strukturnya ke kode program utama yang lain.
          Sebuah file dapat terdiri dari berbagai kelas, namun biasanya pada bahasa pemrograman Java sebuah file hanya terdiri dari satu kelas yang disimpan dengan nama kelas, misal file List.java berisi kelas List. Namun jika kelas yang dibuat misalnya public class nama_kelas, maka kelas itu harus disimpan dalam satu file hanya untuk satu kelas. Setelah dilakukan kompilasi maka pada Java akan ada sebuah file .class yang berisi bytecode dari setiap kelas.
          Jika sebuah file terdiri dari dua kelas, maka setelah dilakukan kompilasi akan dihasilkan dua buah file .class yang nantinya akan dibaca oleh interpreter Java saat program dieksekusi. Sebuah kelas saat program dieksekusi dan perintah new dijalankan, maka akan dibuat sebuah objek. Class adalah template untuk pembuatan objek. Class juga memiliki anggota, diantaranya : atribut dan method.
Pemahaman singkatnya :
• Class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat dan perilaku yang sama.
• Class merupakan struktur data dari object (blueprint dari sebuah object), dan proses pembuatan object dari sebuah class disebut juga dengan instantiation.
• Class merupakan definisi data dan fungsi dari suatu hal (benda, konsep, dll).
• Di dalam class dideklarasikan variabel dan method yang dimiliki oleh obyek
Karakteristik Class
          Class memiliki beberapa karakteristik, diantaranya : anggota class terdiri dari atribut dan method. Tiap-tiap anggota class memiliki control pengaksesan tersendiri, maksudnya adalah apakah anggota class tersebut dapat diakses dengan bebas (dengan tipe public) atau hanya dapat diakses melalui sebuah interface.
          Dalam hal ini, interface adalah device yang digunakan untuk komunikasi antar object berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun. Interface bisa dikatakan sebagai protokol komunikasi antar object tersebut.
– Object
          Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir, ahmad, yani merupakan object dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda.
Definisi dan Gambaran Umum Object
          Object merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan komputer merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Object adalah implementasi dari class. Secara sederhananya, dapat dikatakan terdiri dari properti (atribut) dan method.
Pemahaman singkatnya :
• Objek merupakan sebuah objek khusus yang digunakan untuk mengakses anggota objek (atribut atau method) dari dalam objek itu sendiri.
• Apabila terdapat variabel lain yang memiliki nama yang sama dengan nama atribut di dalam objek, “this” dapat digunakan untuk merujuk ke atribut objek.
Karakteristik Object
          Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama, yaitu atribut dan behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah laku dari object tersebut.
          Contoh sederhana adalah sepeda. Object sepeda memiliki atribut : pedal, roda, dan gigi, kecepatan serta memiliki tingkah laku seperti pacu dan rem. Sama seperti penggambaran di dunia nyata, pengembangan program dengan konsep OOP juga menggunakan model object yang akan menyimpan atributnya dalam variabel dan tingkah lakunya dalam method atau fungsi-fungsi/prosedur. Deskripsinya :
Contoh objek : Sepeda
– Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
– Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik, kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau fungsi-fungsi/prosedur.
Konsep-konsep dalam OOP/PBO :
– Abstraction
          Adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribuan komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat buah ban, jok, stir kemudi dan sebagainya. Dengan Abstraction, suatu sistem yang kompleks dapat dipandang sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai subsistem, seperti subsistem kemudi, subsistem pengereman dan sebagainya.
          Abstraksi merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan.
          Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
– Encapsulation
          Merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem dan sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut.
          Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak. Hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
– Inheritance
          Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini class yang dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method yang spesifik didalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya.
          Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada.Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
– Polymorphism
          Merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu object agar melakukan suatu tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda.
Model data berorientasi objek disebut dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya selain itu pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
          Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, dengan metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
          Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
KESIMPULAN
Seiring perkembangan teknologi yang sudah semakin canggih, kita perlu banyak belajar untuk mengenal apa itu jenis-jenis pemrograman, contohnya yg sudah di bahas di atas (PBO) adalah salah satu jenis pemrograman yang wajib kita pelajari, sebab sangat penting bagi kita untuk bisa mengerti program. 
SARAN
Lebih giat belajar dan jangan pernah puas dengan apa yang sudah di dapatkan, 
Terimakasih sudah mampir ke blog sederhana milik saya
Salam Hangat,
"Dadan Hadi Ramdani"

Selasa, 26 Januari 2016

MENGENAL DAN MEMPELAJARI APA ITU STRUKTUR DATA



STRUKTUR DATA adalah cara menyimpan atau merepresentasikan data didalam komputer agar bisa dipakai secara efesien. Sedangkan data dalah representasi dari fakta dunia nyata. Fakta atau keterangan tentang kenyataan yang disimpan, direkam atau direpresentasikan dalam bentuk tulisan, suara, gambar, sinyal atau simbol.




STRUKTUR DATA TREE (POHON)




 
Tree structure (struktur pohon) sangat umum ditemui. Mulai dari struktur folder/direktori di komputer Anda, sampai di setiap halaman web yang Anda kunjungi (dokumen HTML memiliki struktur tree, setiap browser ada struktur tree untuk DOM HTML). Beberapa contoh lain di mana Anda akan menemui struktur pohon:
  1. Memproses XML memerlukan pemahaman mengenai tree
  2. Pohon keluarga (family tree)
  3. Pohon organisasi
  4. Membuat pivot table yang kompleks memerlukan pemahaman mengenai tree
Jika Anda menjadi administrator database yang ingin bisa mengoptimasi sampai level penyimpanan, Anda harus tahu struktur dasar seperti B-tree. Di beberapa database, misalnya Oracle, Anda bisa mengatur ukuran blocksize untuk indeks B-tree.
Struktur graph (graf) juga banyak digunakan sehari-hari:
  1. Node-node dalam sebuah jaringan membentuk graf, dan ini perlu dipahami oleh administrator jaringan.
  2. Jalan dan lokasi di sebuah peta bisa dianggap sebagai graf.
  3. Jaringan pertemanan (di Facebook, Friendster, dsb) juga merupakan graf. Jika Anda membuat situs seperti itu, Anda perlu tahu konsep graf.
Ada beberapa gabungan dari tree dan graph. Jika Anda menjadi administrator jaringan, Anda perlu mengenal konsep spanning tree untuk mengkonfigurasi STP (spanning tree protocol). Jika Anda perlu membuat program peta sendiri, Anda perlu struktur data quad-tree untuk mengakses dengan cepat node-node dalam graf yang Anda miliki.
Mungkin sebagian dari Anda berpikir: itu kan hanya sebagian saja struktur data yang ada, bagaimana dengan yang lain?
Ketika belajar struktur data yang sederhana akan membantu kita memahami struktur data yang lebih kompleks. Misalnya jika seseorang tiba-tiba diminta mengimplementasikan tree dengan pointer, dia biasanya akan bingung. Sementara jika diajari selangkah demi selangkah mulai dari linked list, maka biasanya akan lebih mudah. Jadi fungsi pertama struktur yang sederhana adalah untuk mempelajari struktur yang lebih rumit. Dalam berbagai bahasa, struktur Linked List, Double Linked List, dsb sudah masuk menjadi API standar.
Dalam mengimplementasikan suatu struktur data, Anda bisa melihat kelebihan dan kekurangan masing-masing struktur data. Misalnya linked list sangat efisien untuk menyimpan data yang selalu ditambahkan di akhir. Ini akan membantu Anda memilih struktud data terbaik untuk keperluan Anda (jadi Anda tidak selalu hanya memakai java.util.Vector saja di Java). Jadi penggunaan struktur data spesifik berguna untuk optimasi.
Misalnya Anda punya beberapa punya struktur data yang hanya selalu ditambah saja di akhir. Struktur List akan sangat efisien untuk hal ini. Jika Anda sudah tahu tepatnya berapa data yang akan datang Anda bisa memakai array (atau std::vector di C++, atau java.util.Vector di Java). Tapi jika Anda tidak tahu, setiap kali array mencapai kapasitasnya, Anda perlu meresize memori (dan jika ternyata memori tidak cukup, tanpa sepengetahuan Anda kadang perlu ada penyalinan data ke lokasi memori yang baru). Jadi dalam kasus ini Anda bisa melihat bahwa List sederhana juga punya kegunaan.
Kesimpulannya adalah: mempelajari struktur data merupakan hal yang penting. Hanya di bidang yang sangat sempit saja kita tidak perlu mempelajari struktur data. Dan bahkan dalam bidang yang sempit itu, pemahaman struktur data akan bisa banyak membantu untuk membuat program yang lebih baik.
 
 STRUKTUR DATA QUEUE

Queue (antrian) adalah struktur data dimana data yang pertama kali dimasukkan adalah data yang pertama kali bisa dihapus. Atau bisa juga disebut dengan struktur data yang menggunakan mekanisme FIFO (First In First Out). Queue dalam kehidupan sehari-hari seperti antrian pada penjualan tiket kereta api, dimana orang yang pertama datang adalah orang yang pertama kali dilayani untuk membeli tiket.
Jika ada orangbaru yang datang akan membali tiket, maka posisinya berada pada urutan paling belakang dalam antrian tersebut. Orang yang berada pada posisi terakhir dalam antrian adalah yang terakhir kali dapat dilayani dan memperoleh tiket kereta api (kalau kurang beruntung, maka akan kehabisan tiket). Contoh lain adalah nasabah yang antri di teller bank, paket data yang menunggu untuk ditransmisikan lewat internet, antrian printer dimana terdapat antrian print job yang menunggu giliran untuk menggunakan printer, dsb. Istilah-istilah yang digunakan dalam queue (antrian)
Memasukkan data (insert) disebut juga dengan put, add, atau enqueue. Menghapus data (remove) biasa disebut dengan istilah delete, get, atau dequeue. Bagian belakang queue, dimana data bisa dimasukkan disebut dengan back, tail (ekor), atau end (akhir). Sedangkan bagian depan (front) queue dimana data bisa dihapus juga biasa disebut dengan istilah kepala (head).

Circular Queue
Di dunia nyata apabila seseorang sedang mengantri (misalnya antri tiket kereta api), apabila telah dilayani dan memperoleh tiket, maka ia akan keluar dari antrian dan orang-orang yang berada di belakangnya akan bergerak maju ke dapan. Kita bisa saja menggerakkan setiap item data ke depan apabila kita menghapus data yang terdepan, tetapi hal ini kurang efektif. Sebaliknya kita tetap menjaga setiap item data di posisinya, yang kita lakukan hanyalah merubah posisi front dan rear saja.
Yang menjadi permasalahan adalah apabila posisi rear berada pada bagian akhir dari array (atau pada nomor indeks yang terbesar). Meskipun ada bagian yang kosong di awal-awal array – karena mungkin data telah dihapus, data baru tidak bisa dimasukkan lagi karena rear-nya sudah tidak bisa bergerak lagi. Atau mungkinkah posisi rear nya bisa berpindah? Situasi seperti itu bisa dilihat seperti gambar berikut:

circular queueUntuk menghindari permasalahan seperti itu (tidak bisa memasukkan data baru) – meskipun queue-nya belum penuh, maka front dan rear-nya berputar (kembali) ke bagian awal array. Kejadian seperti ini dinamakan dengan circular queue (atau kadang-kadang disebut juga dengan istilah ring buffer). Kejadian seperti ini seperti terlihat pada gambar berikut:

Berikut Contoh Implementasi Antrian dalam Java :

Queue.java

class Queue
{
private int maxSize;
private long[] queArray;
private int front;
private int rear;
private int nItems;
//————————————————————–
public Queue(int s) // konstruktor
{
maxSize = s;
queArray = new long[maxSize];
front = 0;
rear = -1;
nItems = 0;
}
//————————————————————–
public void insert(long j) // letakkan item (data) di posisi belakang dari queue
{
if(rear == maxSize-1) //
rear = -1;
queArray[++rear] = j; //naikkan rear dan masukkan item (data) pada posisi rear yang baru
nItems++; //tambah satu item lagi
}

//————————————————————–
public long remove() // hapus item (data) yang berada pada posisi front
{
long temp = queArray[front++]; //dapatkan nilainya dan naikkan front
if(front == maxSize) //
front = 0;
nItems–; // item (data) berkurang satu
return temp;
}
//————————————————————–
public long peekFront() //
{

return queArray[front];
}
//————————————————————–
public boolean isEmpty() //benar jika queue-nya kosong
{
return (nItems==0);
}
//————————————————————–
public boolean isFull() // benar jika queue-nya penuh
{
return (nItems==maxSize);
}
//————————————————————–
public int size() // jumlah ietm (data) dalam queue
{
return nItems;
}
//————————————————————–
} // end class Queue

QueueApp.java

class QueueApp
{
public static void main(String[] args)
{
Queue theQueue = new Queue(5); // queue menampung 5 item (data)
theQueue.insert(10); // masukkan 4 item (data)
theQueue.insert(20);
theQueue.insert(30);
theQueue.insert(40);
theQueue.remove(); // hapus 3 item (data)
theQueue.remove(); // (10, 20, 30)
theQueue.remove();
theQueue.insert(50); // masukkan 4 item (data) lagi
theQueue.insert(60); // (wraps around)
theQueue.insert(70);
theQueue.insert(80);
while( !theQueue.isEmpty() ) // hapus dan tampilkan
{ // all items

long n = theQueue.remove(); // (
System.out.print(n);
System.out.print(“ “);
}
System.out.println(“”);
} // end main()
} // end class QueueApp

method insert()
Method insert() mengasumsikan bahwa queue tidak penuh (full). Kita tidak melihatnya dalam main(), tetapi kita bisa memanggil insert() hanya setelah memanggil isFull() dan memperoleh nilai kembalian yang salah. Pengisian data dengan cara menaikkan rear dan mengisikan data baru tersebut pada rear yang baru sekarang. Tetapi, jika rear berada di puncak array, pada maxSize-1, maka harus kembali ke posisi terbawah array sebelum penyisipan dilakukan. Caranya dengan memberi nilai rear=-1, sehingga jika terjadi kenaikan pada pada rear, maka rear akan menjadi 0, dasar dari array. Dan akhirnya, nItem bertambah.

Method remove()
method remove mengasumsikan queue-nya tidak kosong. Untuk meyakinkan bahwa queue-nya tidak kosong, anda harus memanggil method isEmpty(). Penghapusan selalu dimulai dengan memperoleh nilai pada front dan kemudian mengurangi front. Jika front-nya terletak pada akhir array, maka harus kembali ke 0. Kemudian nItems dikurangi.

Method peek()
untuk mendapatkan nilai pada front.

Method isEmpty(), isFull(), and size()
untuk mengecek nItems, apakah kosong atau penuh.
 

Struktur Data Stack 

Secara bahasa, Stack berarti tumpukan. Jika dikaitkan dengan struktur data, Stack berarti sekumpulan data yang organisasi atau strukturnya bersifat tumpukan atau menyerupai tumpukan.
Secara ilustrasi, stack dapat digambarkan dengan gambar di samping.
“Top “ merupakan pintu untuk keluar masuknya elemen – elemen stack. A, B, dan C merupakan suatukoleksi. Dari ilustrasi dapat digambarkan bahwa C merupakan elemen yang terakhir memasuki stack namunpertama keluar dari stack. Begitu sebaliknya dengan A. A merupakan elemen pertama yang memasukitumpukan namun terakhir saat keluar dari tumpukan.
Di dalam gambar juga terlihat urutan masuk dan keluar yang berkebalikan. Elemen yang masuk pertama akankeluar erakhir dan sebaliknya. Prinsip ini telah dikenal dalam struktur data dengan nama prinsip LIFO (Last In First Out).
Di dalam pengembangannya, stack dapat dikelompokkan menjadi dua bagian. Dua bagian tersebut yaitudan Double Stack. Single Stack
Single Stack
Single Stack atau Stack Tunggal adalah stack yang hanya terdiri dari satu koleksi. Bila stack inidirepresentasikan dengan array, maka pengisian dan penghapusan harus dilakukan bertahap dari indeksnya. TOP-
Di dalam proses single stack terdapat tiga macam proses utama, yaitu :
-          Inisialisasi
-          PUSH (Insert, Masuk, Simpan, Tulis)
-          POP (Delete, Keluar, Ambil, Baca, Hapus)
INISIALISASI
Proses inisialisasi merupakan proses awal yang dilakukan untuk menyimpan indeks penunjuk stack. Roses inidilakukan dengan intruksi :
top = -1;



PUSH
Proses push adalah proses memasukkan data baru ke stack indeks selanjutnya. Algoritma dasar proses PUSH adalah :
top = top + 1; array[top] = variable_tampung;

POP
Proses pop adalah proses mengeluarkan  / mengambil data dari stack dengan indeks yang disimpan padaAlgoritma dasar proses POP adalah : variable top. 
variable_tampung = array[top]; top = top – 1;

Double Stack
Double Stack atau Stack Ganda adalah stack yang hanya terdiri dari dua single stack. Bila stack inidirepresentasikan dengan array, maka pengisian dan penghapusan harus melalui salah satu arah.
Di dalam proses double stack terdapat lima macam proses utama, yaitu :
-          Inisialisasi
-          PUSH1 (Proses Push untuk Single Stack pertama)
-          POP1 (Proses Pop untuk Single Stack pertama)
-          PUSH2 (Proses Push untuk Single Stack kedua)
-          POP2 (Proses Pop untuk Single Stack kedua)
Algoritma dasar masing – masing proses adalah sebagai berikut :
INISIALISASItop1 = -1; top2 = MAX_ARRAY;
PUSH1top1 = top1 + 1; array[top1] = variable_tampung;
POP1variable_tampung = array[top1]; top1 = top1 – 1;
PUSH2top2 = top2 – 1; array[top2] = variable_tampung;
POP2variable_tampung = array[top2]; top2 = top2 + 1;
  

 

STRUKTUR DATA GRAPH

Graph merupakan struktur data yang paling umum. Jika struktur linear memungkinkan pendefinisian keterhubungan sikuensial antara entitas data, struktur data tree memungkinkan pendefinisian keterhubungan hirarkis, maka struktur graph memungkinkan pendefinisian keterhubungan tak terbatas antara entitas data.

Banyak entitas-entitas data dalam masalah-masalah nyata secara alamiah memiliki keterhubungan langsung (adjacency) secara tak terbatas demikian. Contoh: informasi topologi dan jarak antar kota-kota di pulau Jawa. Dalam masalah ini kota x bisa berhubungan langsung dengan hanya satu atau limaentitas-entitas data dalam masalah-masalah nyata secara alamiah memiliki keterhubungan langsung (adjacency) secara tak terbatas demikian. Contoh: informasi topologi dan jarak antar kota-kota di pulau Jawa. Dalam masalah ini kota x bisa berhubungan langsung dengan hanya satu atau lima kota lainnya. Untuk memeriksa keterhubungan dan jarak tidak langsung antara dua kota dapat diperoleh berdasarkan data keterhubungan-keterhubungan langsung dari kota-kota lainnya yang memperantarainya.

Representasi data dengan struktur data linear ataupun hirarkis pada masalah ini masih bisa digunakan namun akan membutuhkan pencarian-pencarian yang kurang efisien. Struktur data graph secara eksplisit menyatakan keterhubungan ini sehingga pencariannya langsung (straightforward) dilakukan pada strukturnya sendiri.

Masalah-masalah Graph
Masalah path minimum (Shortest path problem):
mencari route dengan jarak terpendek dalam suatu jaringan transportasi.

Masalah aliran maksimum (maximum flow problem):
menghitung volume aliran BBM dari suatu reservoir ke suatu titik tujuan melalui jaringan pipa.

Masalah pencariah dalam graph (graph searching problem):
mencari langkah-langkah terbaik dalam program permainan catur komputer.

Masalah pengurutan topologis (topological ordering problem):
menentukan urutan pengambilan mata-mata kuliah yang saling berkaitan dalam hubungan prasyarat (prerequisite).

Masalah jaringan tugas (Task Network Problem):
membuat penjadwalan pengerjaan suatu proyek yang memungkinkan waktu penyelesaian tersingkat.

Masalah pencarian pohon rentang minimum (Minimum Spanning Tree Problem):
mencari rentangan kabel listrik yang totalnya adalah minimal untuk menghubungkan sejumlah kota.

Travelling Salesperson Problem:
tukang pos mencari lintasan terpendek melalui semua alamat penerima pos tanpa harus mendatangi suatu tempat lebih dari satu kali.

Four-color problem:
dalam menggambar peta, memberikan warna yang berbeda pada setiap propinsi yang saling bersebelahan.


Definisi
Suatu graph didefinisikan oleh himpunan verteks dan himpunan sisi (edge). Verteks menyatakan entitas-entitas data dan sisi menyatakan keterhubungan antara verteks. Biasanya untuk suatu graph G digunakan notasi matematis
G = (V, E)

V adalah himpunan verteks dan E himpunan sisi yang terdefinisi antara pasangan-pasangan verteks. Sebuah sisi antara verteks x dan y ditulis {x, y}.

Suatu graph H = (V1, E1) disebut subgraph dari graph G jika V1 adalah himpunan bagian dari V dan E1 himpunan bagian dari E.

Digraph & Undigraph

Graph Berarah (directed graph atau digraph): jika sisi-sisi pada graph, misalnya {x, y} hanya berlaku pada arah-arah tertentu saja, yaitu dari x ke y tapi tidak dari y ke x; verteks x disebut origin dan vertex y disebut terminus dari sisi tersebut. Secara grafis maka penggambaran arah sisi-sisi digraph dinyatakan dengan anak panah yang mengarah ke verteks terminus, secara notasional sisi graph berarah ditulis sebagai vektor dengan (x, y).
graph di samping ini adalah suatu contoh Digraph G = {V, E}
dengan V = {A, B, C, D, E, F, G, H, I,J, K, L, M}
dan E = {( (A,B),(A,C), (A,D), (A,F), (B,C), (B,H), (C,E), (C,G), (C,H), (C,I), (D,E), (D,F), (D,G), (D,K), (D,L), (E,F), (G,I), (G,K), (H,I), (I,J), (I,M), (J,K), (J,M), (L,K), (L,M)}.

Graph Tak Berarah (undirected graph atau undigraph): setiap sisi {x, y} berlaku pada kedua arah: baik x ke y maupun y ke x. Secara grafis sisi pada undigraph tidak memiliki mata panah dan secara notasional menggunakan kurung kurawal.
graph di samping ini adalah suatu contoh Undigraph G = {V, E}
dengan V = {A, B, C, D, E, F, G, H, I,J, K, L, M}
dan E = { {A,B},{A,C}, {A,D}, {A,F}, {B,C}, {B,H}, {C,E}, {C,G}, {C,H}, {C,I}, {D,E}, {D,F}, {D,G}, {D,K}, {D,L}, {E,F}, {G,I}, {G,K}, {H,I}, {I,J}, {I,M}, {J,K}, {J,M}, {L,K}, {L,M}}.

Dalam masalah-masalah graph undigraph bisa dipandang sebagai suatu digraph dengan mengganti setiap sisi tak berarahnya dengan dua sisi untuk masing-masing arah yang berlawanan.
Undigraph di atas tersebut bisa dipandang sebagai Digraph G = {V, E}
dengan V = {A, B, C, D, E, F, G, H, I,J, K, L, M}
dan E = { (A,B),(A,C), (A,D), (A,F), (B,C), (B,H), (C,E), (C,G), (C,H), (C,I), (D,E), (D,F), (D,G), (D,K), (D,L), (E,F), (G,I), (G,K), (H,I), (I,J), (I,M), (J,K), (J,M), (L,K), (L,M), (B,A), (C,A), (D,A), (F,A), (C,B), (H,B), (E,C), (G,C), (H,C), (I,C), (E,D), (F,D), (G,D), (K,D), (L,D), (F,E), (I,G), (K,G), (I,H), (J,I), (M,I), (K,J), (M,J), (K,L), (M,L)}

Selain itu, berdasarkan definisi ini maka struktur data linear maupun hirarkis adalah juga graph. Node-node pada struktur linear atupun hirarkis adalah verteks-verteks dalam pengertian graph dengan sisi-sisinya menyusun node-node tersebut secara linear atau hirarkis. Sementara kita telah ketahui bahwa struktur data linear adalah juga tree dengan pencabangan pada setiap node hanya satu atau tidak ada. Linear 1-way linked list adalah digraph, linear 2-way linked list bisa disebut undigraph.


Pengertian Struktur Data Linked List

Linked list (list bertaut) adalah salah satu struktur data dasar yang sangat fundamental dalam bidang ilmu komputer. Dengan menggunakan linked list maka programmer dapat menimpan datanya kapanpun dibutuhkan. Linked list mirip dangan array, kecuali pada linked list data yang ingin disimpan dapat dialokasikan secara dinamis pada saat pengoperasian program (run-time).

Pada array, apabila programmer ingin menyimpan data, programmer diharuskan untuk mendefinisikan besar array terlebih dahulu, seringkali programmer mengalokasikan array yang sangat besar(misal 100). Hal ini tidak efektif karena seringkali yang dipakai tidak sebesar itu. Dan apabila programmer ingin menyimpan data lebih dari seratus data, maka hal itu tidak dapat dimungkinkan karena sifat array yang besarnya statik. Linked list adalah salah satu struktur data yang mampu menutupi kelemahan tersebut.

Secara umum linked list tersusun atas sejumlah bagian-bagian data yang lebih kecil yang terhubung (biasanya melalui pointer). Linked list dapat divisualisasikan seperti kereta, bagian kepala linked list adalah mesin kereta, data yang disimpan adalah gerbong, dan pengait antar gerbong adalah pointer.

-------- -------- --------
Mesin Data Data
-------- -------- --------
(kepala) ---> Pointer ---> Pointer --
-------- -------- --------

Programmer membaca data menyerupai kondektur yang ingin memeriksa karcis penumpang. Programmer menyusuri linked list melalui kepalanya, dan kemudian berlanjut ke gerbong (data) berikutnya, dan seterusnya sampai gerbong terakhir (biasanya ditandai dengan pointer menunjukkan alamat kosong (NULL)). Penyusuran data dilakukan secara satu persatu sehingga penyusuran data bekerja dengan keefektifan On. Dibandingkan array, ini merupakan kelemahan terbesar linked list. Pada array, apabilan programmer ingin mengakses data ke-n (index n), maka programmer dapat langsung mengaksesnya. Sedangkan dengan linked list programmer harus menyusuri data sebanyak n terlebih dahulu. 
 
 
STRUTUR DATA SORT

Sort adalah proses pengurutan data yang sebelumnya disusun secara acak sehingga menjadi tersusun secara teratur menurut suatu aturan tertentu.
Pada umumnya terdapat 2 jenis pengurutan :
Ascending (Naik)
Descending (Turun)
Contoh :
Data Acak : 5 6 8 1 3 25 10
Terurut Ascending : 1 3 5 6 8 10 25
Terurut Descending : 25 10 8 6 5 3 1
Untuk melakukan proses pengurutan tersebut dapat digunakan berbagai macam cara / metoda. Beberapa metoda diantaranya :
a) Buble / Exchange Sort
b) Selection Sort
c) Insertion Sort
d) Quick Sort
Bubble / Exchange Sort
Memindahkan elemen yang sekanag dengan elemen yang berikutnya, jika elemen sekarang > elemen berikutnya, maka tukar
Proses :
22 10 15 3 8 2
22 10 15 3 2 8
22 10 15 2 3 8
22 10 2 15 3 8
22 2 10 15 3 8
2 22 10 15 3 8
Langkah 1 :
Pengecekan dapat dimulai dari data paling awal atau paling akhir. Pada contoh di samping ini pengecekan di mulai dari data yang paling akhir. Data paling akhir dibandingkan dengan data di depannya, jika ternyata lebih kecil maka tukar. Dan pengecekan yang sama dilakukan terhadap data yang selanjutnya sampai dengan data yang paling awal.
Langkah 2 :
Proses di atas adalah pengurutan data dengan metoda bubble ascending.
Untuk yang descending adalah kebalikan dari proses diatas.
Berikut penggalan listing program Procedure TukarData dan Procedure Bubble Sort.
Procedure TukarData
Procedure TukarData(var a,b : word);
Var c : word;
Begin
c:=a;
a:=b;
b:=c;
end;
Procedure Bubble Sort Ascending
Procedure Asc_Bubble(var data:array; jmldata:integer);
Var i,j : integer;
Begin
For i:= 2 to jmldata do
For j:= jmldata downto I do
If data[j] <>
Tukardata (data[j], data[j-1]);
end;
Untuk pengurutan secara descending anda hanya perlu menggantikan baris ke-6 dengan berikut ini :
If data[j] > data[j-1] then
Selection Sort
Membandingkan elemen yang sekarang dengan elemen yang berikutnya sampai dengan elemen yang terakhir. Jika ditemukan elemen lain yang lebih kecil dari elemen sekarang maka dicatat posisinya dan kemudian ditukar. Dan begitu seterusnya.


SARAN

Pahami dan pelajarilah tentang struktur data, sebab struktur data sangat di perlukan dalam dunia kerja
oleh sebab itu, struktur data sangatlah penting untuk kedepannya.
Sekian saran dari saya Dadan Hadi Ramdani
Semoga apa yg sudah anda baca dapat di mengerti dan di praktekkan dengan baik 
Terimakasih 

 
Copyright (c) 2010 Dadan Hadi Ramdani. Design by WPThemes Expert
Blogger Templates by Buy My Themes.